Jounin
hp : 142
chakra : 142
Niveau : 0
Xp : 2
Combats : 1
Victoires : 0
Defaites : 1
Fuites : 0
Tech Academie +
Karasu : marrionnette d’attaque
Hp 50
etranglement : karasu etrangle sa cible
Chakra 10
Dommage 15
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 15 utilisations
lame empoisonnée : une lame sort du poignée de karasu
chakra : 10
dommage : 10 hp par tour
2 tour
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 19 utilisations
Thorax : 6 lames sortent du thorax de karasu qui va se planter dans l’ennemi
Chakra 20
Dommage 25
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 19 utilisations
Tête tranchante : La tête de Karasu se sépare du reste de son corps, alors qu'une lame apparaît pour aller se planter dans l'adversaire.
Chakra : 30
dégats : 35
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 25 utilisations
Fumigène empoisonnée : Une fumigène empoisonné est tiré de la bouche de Karasu.
chakra : 10
dégats : 10 pendant 3 tours
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 20 utilisations
Kuroari : Marionnette de capture
Hp : 50
Techniques des 6 scies : De ses bras sortent des scies qui viennent entouré l'adversaire pour le tranché de toute part.
chakra : 25
dégats : 30
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 19 utilisations
Kurohigi Kiki Ippatsu : technique de la chambre noir qui consiste à enfermer l'adversaire de Kankuro à l'intèrieur de Kuoari pendant Karasu se scinde en 8 parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membre et le torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile.
chakra : 25
dégats : 45
Technique niveau : 3
Prochain niveau dans : 30 utilisations
Sanshoô : marionnette de défense
HP : 60
La défense de métal : A l’aide de Sanshoô, Kankuro peut dresser un mur de métal qui est sur sa marionnette, le protègeant ainsi d’attaque venant de front : taïjutsu, ninjutsu faible et moyen, armes.
Chakra : 25
Dure 1 attaque
Technique niveau 3
Prochain niveau dans : 25 utilisations
Défense ultime : Kankuro grâce à Sanshoô peut réussir à se défendre de n’importe quel technique de type : Taïjutsu, Ninjutsu et arme de grande puissance et de n’importe quel élément. En effet, le mur de métal qui servait à protéger de front peut être utilisé d’une manière différente. Kankuro va se placer sur le dos de sa marionnette et une protection de bois, de métal et de chakra mélangé va enveloppé le dos de la marionnette, protégeant ainsi complètement Kankuro et d’autres personnes (3 en tout maximum) d’attaques.
Dure 1 tour.
Chakra : 50
Technique niveau 4
Prochain niveau dans : 20 utilisations
L’attaque du désespoir : Comme son nom l’indique, cette technique est utilisé en tout dernier recours. Pendant les tours de combat, Kankuro peut concentré du chakra à l’intérieur de Karasu. Il peut mettre 10 de chakra par tour maximum. Lorsque Kankuro le décide et surtout, lorsqu’il tombe sous la barre des 70 hp/chakra, il peut décider de faire ressortir tout le chakra qu’il a concentré à l’intérieur de Karasu, créant ainsi une explosion terrifiante de chakra. Kankuro sera aussi touché si il ne se protège pas grâce à Sanshoô.
Dégâts = x chakra concentré en Karasu multiplié par 2
Si Kankuro se protège grâce à la technique : la défense de métal, il ne se prend pas l’attaque de plein fouet mais se prend qu’1/4 des dégâts.
Technique niveau : 4
Prochain niveau dans : 20 utilisations
Réparation : Kankuro répare, à l'aide de son chakra, une partie de Karasu ou de Kuroari
Chakra : 10
+ 15 pv pour Karasu ou Kuroari
Technique niveau : 2
Prochain niveau dans : 19 utilisations